Από τον Super Mario στο Fortnite: πως τα βιντεοπαιχνίδια διαμορφώνουν τον τρόπο σκέψης μας

Νευροψυχολογια

Όσοι ανήκετε στους millennials, όπως εγώ, πολύ πιθανόν έχετε κάποιες συγκεκριμένες αναμνήσεις από τα παιδικά παιχνίδια. Ήμασταν η γενιά που έπαιζε στη γειτονιά, έτρεχε με τα ποδήλατα, έκανε κάστρα, έπαιζε κρυφτό και κυνηγητό, αλλά ταυτόχρονα άφηνε το χαρτζιλίκι της στα “ηλεκτρονικά” και έλεγε τα κάλαντα για να αγοράσει κανένα Super Nintendo, Gameboy ή, αργότερα, Playstation και Nintendo 64 .

Ας φανταστούμε ένα απόγευμα του 1995. Στην τηλεόραση ο Super Mario και παρόμοια παιχνίδια έχουν την τιμητική τους. Το  χειριστήριο της κονσόλας έχει τα κουμπιά κίνησης και αξιοποιείς μόνο δύο από τα πλαϊνά κουμπιά. Η μεγαλύτερή σου αγωνία είναι να μη διακόψει κάποιος το παιχνίδι γιατί δεν υπάρχει “save”. Αυτό σημαίνει πως σε μια πιθανή αποτυχία χάνεις μια “ζωούλα” και πρέπει να ξεκινήσεις το επίπεδο από την αρχή. Ήταν μια εμπειρία σχεδόν γραμμική, μοναχική και συχνά… εκνευριστικά δύσκολη.

Σήμερα, αν κοιτάξεις ένα παιδί που παίζει Roblox ή Fortnite (διαδικτυακά παιχνίδια, φίλε millenial), θα δεις κάτι εντελώς διαφορετικό. Πιθανότατα θα φοράει ακουστικά και ίσως μιλάει με φίλους που μπορεί να βρίσκονται εκατοντάδες ή και χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά (ίσως να μιλάνε και άλλη γλώσσα), ενώ ταυτόχρονα διαχειρίζεται ψηφιακά νομίσματα για να αγοράσει κάποιο skin ή επιπλέον επίπεδο και κινείται σε έναν κόσμο που δεν τελειώνει ποτέ. Έχοντας μια επαφή με τη σημερινή εικόνα των βιντεοπαιχνιδιών, μπορεί να αρχίσει να αναπτύσσεται ένας ρομαντισμός για τα παιχνίδια της δεκαετίας του 1990, παρέα με τη νοσταλγία για τα πιο ανέμελα χρόνια κάποιου ως παιδί που έπαιζε αυτά τα παιχνίδια. Ταυτόχρονα όμως, η σύγκριση των παλαιών παιχνιδιών με τα σημερινά φέρνει στην επιφάνεια και μια πραγματικότητα για τον τρόπου που τα παιχνίδια μας διαμορφώνουν γνωστικά και συναισθηματικά.

Τότε και τώρα

Τα παιχνίδια του 1980 και 1990 βασίζονταν στην επαναλαμβανόμενη αποτυχία. Αν έχανες στο τελευταίο επίπεδο, ξεκινούσες από την αρχή. Αυτή η σκληρή, για πολλούς από εμάς, πραγματικότητα λειτουργούσε ως ένας άτυπος μηχανισμός ενίσχυσης της αντοχής στη ματαίωση. Ο εγκέφαλος μάθαινε να επεξεργάζεται το λάθος απλά ως πληροφορία και ευκαιρία για μάθηση και όχι ως καταστροφή ή προσωπική αποτυχία. Έχανες γιατί δεν έκανες σωστά ένα άλμα με τον Super Mario; Την επόμενη φορά είχες μάθει που έπρεπε να πατήσεις και πότε έπρεπε να κάνεις το άλμα.

Ταυτόχρονα, σε ένα ξεκάθαρα νευροψυχολογικό επίπεδο, είναι σαφές ότι σε ένα τέτοιο περιβάλλον παιχνιδιού, ο παίκτης έπρεπε να παραμείνει συγκεντρωμένος στο στόχο του για ένα αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα χωρίς διακοπές, αναπτύσσοντας τη διατηρούμενη προσοχή. Επιπλέον, πολλά παιχνίδια απαιτούσαν πολύ καλή παρατηρητικότητα στο ευρύτερο περιβάλλον, πέρα από τον χαρακτήρα του παιχνιδιού, εάν ο παίκτης ήθελε να λύσει γρίφους, να ανακαλύψει μυστικά περάσματα και επιπλέον bonus.

Αντίθετα, τα σύγχρονα παιχνίδια είναι σχεδιασμένα έχοντας ως βασικό στόχο  να κρατήσουν τον χρήστη στο παιχνίδι. Μέσα από μηχανισμούς όπως τα loot boxes και οι συνεχείς ανταμοιβές (badges, skins, daily rewards) 1 , οι δημιουργοί θέλουν να δελεάσουν τους παίκτες να επιστρέψουν στο παιχνίδι και να παραμείνουν σε αυτό για όσο το δυνατόν μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Αυτός ο κύκλος μικρο-αμοιβών φαίνεται πως λειτουργεί πολύ αποτελεσματικά ως ένας μηχανισμός που δημιουργεί άμεση, πρόσκαιρη ικανοποίηση. Οι παίκτες παίρνουν επιπλέον εικονικά νομίσματα, τίτλους οπτικά εφέ και άλλα στοιχεία που τους κάνουν να ξεχωρίζουν από τους υπόλοιπους παίκτες.

Ενώ τα παιχνίδια των προηγούμενων δεκαετιών είχαν ένα σαφές τέλος (συχνά κυριολεκτικά με τίτλους τέλους), τα σημερινά τείνουν να είναι ατέρμονα. Ακόμη και εάν τελειώσεις τις βασικές σου αποστολές, μπορεί να υπάρχουν άπειρες δευτερεύουσες, πολλές καθημερινές αποστολές ή και εποχικές αποστολές (seasons). Το οριστικό τέλος σε ένα παιχνίδι προσφέρει μια αίσθηση ολοκλήρωσης σε γνωστικό αλλά και συναισθηματικό επίπεδο, κάτι που με πολλά από τα σημερινά παιχνίδια φαίνεται πως δεν ισχύει.

Παιχνίδια, ανταμοιβές και εγκέφαλος

Τα διαθέσιμα ερευνητικά δεδομένα δείχνουν ότι η συνεχής ροή ερεθισμάτων μπορεί να “υπερφορτώσει” το σύστημα ανταμοιβής του εγκεφάλου. Αυτό με τη σειρά του συχνά οδηγεί σε μια απευαισθητοποίηση κάνοντας τις καθημερινές δραστηριότητες (όπως το διάβασμα ή ακόμη και το να ακούσει κανείς απλά μουσική) να φαίνονται ανυπόφορα αργές και βαρετές. Για να κατανοήσουμε γιατί ένα παιδί μπορεί να εκρήγνυται όταν του ζητάμε να κλείσει το Fortnite για να διαβάσει ιστορία ή απλά να βγει μια βόλτα, πρέπει να ρίξουμε μια ματιά στον τρόπο λειτουργίας του εγκεφάλου του, και πιο συγκεκριμένα αυτού του συστήματος ανταμοιβής.

Το σύστημα ανταμοιβής είναι ένα αρχέγονο δίκτυο του εγκεφάλου που μας βοηθά να επιβιώνουμε. Όταν κάνουμε κάτι καλό για εμάς και την επιβίωσή μας (όπως το να φάμε ή να μάθουμε κάτι νέο), ο εγκέφαλος μας “πληρώνει” με ένα χημικό νόμισμα: τη ντοπαμίνη. Αυτή η ουσία μας κάνει να νιώθουμε ευχαρίστηση και μας δίνει κίνητρο να επαναλάβουμε τη δραστηριότητα.

Ας φανταστούμε το σύστημα ανταμοιβής σαν ένα ηχείο. Τα παιχνίδια των προηγούμενων δεκαετιών είχαν την ένταση στο 3/10. Έπαιρνες ντοπαμίνη όταν τερμάτιζες μια πίστα μετά από 20 προσπάθειες. Τα περισσότερα από τα σημερινά παιχνίδια έχουν την ένταση στο 10/10. Προσφέρουν συνεχείς, μικρές δόσεις επιβράβευσης (χρώματα, ήχους, level-ups, loot boxes) κάθε λίγα δευτερόλεπτα.

Έτσι, καταλήγουμε ο εγκέφαλος να βομβαρδίζεται με τόσο υψηλά επίπεδα ντοπαμίνης ώστε αναγκάζεται, για να προστατευτεί, να “κατεβάσει ρολά”. Πέφτει ο ρυθμός με τον οποίο λειτουργούν οι υποδοχείς ντοπαμίνης. Έτσι, οι κλασικές offline δραστηριότητες (όπως το διάβασμα ενός βιβλίου ή μια βόλτα), που παράγουν πολύ λιγότερη ντοπαμίνη, δεν “ακούγονται” καθόλου από τον εγκέφαλο. Οπότε, το παιδί που δεν αφήνει το controller δεν είναι απαραίτητα κακό ή τεμπέλικο. Απλά ο εγκέφαλός του έχει συνηθίσει σε ένα “ψηφιακό ναρκωτικό” υψηλής έντασης και όλα τα άλλα του φαίνονται ανιαρά.

Η άλλη όψη του νομίσματος

Παρόλα αυτά που αναφέραμε προηγουμένως, δεν θα ήταν δίκαιο να αφορίσουμε τα παιχνίδια του σήμερα. Παρά τις προκλήσεις που αναφέραμε, θα ήταν επιστημονικά μονομερές να αφορίσουμε συλλήβδην τα σύγχρονα παιχνίδια. Στην πραγματικότητα, το gaming σήμερα λειτουργεί ως ένα σύνθετο «γνωστικό γυμναστήριο». Ενώ τα παιχνίδια του 1980 και 1990 ήταν μια δοκιμασία υπομονής και εστίασης της προσοχής, τα σημερινά είναι μια δοκιμασία γνωστικής ευελιξίας.

Τα τελευταία δεδομένα από τις διαθέσιμες μελέτες 2 3 υποδεικνύουν ότι η ενασχόληση με τα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια ενεργοποιεί τον εγκέφαλο με κάποιον συγκεκριμένο τρόπο. Για παράδειγμα, μέσα από τεχνικές νευροαπεικόνισης φαίνεται ότι οι παίκτες εμφανίζουν μεγαλύτερη ενεργοποίηση σε περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με την προσοχή και τη μνήμη εργασίας, καθώς τα σύγχρονα παιχνίδια είναι ιδιαίτερα σύνθετα, καθώς απαιτούν σημαντική πολυδιεργασία (multitasking) και στρατηγική διαχείριση των διαθέσιμων γνωστικών πόρων. Επιπλέον, τα βιντεοπαιχνίδια δράσης απαιτούν ιδιαίτερη οπτικοχωρική αντίληψη, αλλά και γρήγορη λήψη αποφάσεων, τομείς στους οποίους όντως παρατηρείται βελτίωση στους παίκτες σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών. Είναι σημαντικό βεβαίως να υπογραμμίσουμε πως τα οφέλη του gaming φαίνεται πως είναι υπαρκτά μεν, αλλά μέτριου μεγέθους. 

Προσεγγίζοντας τα βιντεοπαιχνίδια μέσα από μια σκοπιά “κόστους και κέρδους”, θα λέγαμε ότι το ζητούμενο είναι να εκμεταλλευτούμε τα γνωστικά κέρδη, χωρίς να επιτρέψουμε στον μηχανισμό της ντοπαμίνης να κυριαρχήσει επί της συναισθηματικής ρύθμισης. Άρα μια αποτελεσματική προσέγγιση στο gaming δεν είναι η πλήρης αποτροπή του, αλλά η μετριασμένη και λογική ένταξή του στην ζωή μας. Συμπερασματικά, συγκρίνοντας τα παιχνίδια των προηγούμενων γενιών με τα σημερινά θα λέγαμε πως η βασική διαφορά δεν έγκειται στην τεχνολογία, αλλά στο περιεχόμενο και την στοχοθεσία, λαμβάνοντας πάντα υπόψη το γενικότερο τεχνολογικό περιβάλλον που πλέον ταυτίζεται με την καθημερινότητά μας και στο οποίο κυριαρχεί το γρήγορο, εύκολο και το κυνήγι της πρόσκαιρης ικανοποίησης.

Εικόνες και βιβλιογραφία

  • Εικόνα από canva.com
  1. Carrà, R. (2024). How video games shaped the minds of yesterday kids and today’s players: A cultural and cognitive evolution. Medium.com[]
  2. Chaarani, B., Ortigara, J., Yuan, D., Althoff, R., Potter, A., & Garavan, H. P. (2022). Association of video gaming with cognitive performance among children. JAMA Network Open, 5(10) []
  3. Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130[]
Δημήτρης Αγοραστός