Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι σύμπτωμα βαθύτερων δυσκολιών
Τα τελευταία 30 χρόνια τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει βασικό μέσο διασκέδασης για παιδιά και ενήλικες, καθώς έχουν αναπτυχθεί πολύ και δεν έχουν καμία σχέση με τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια της δεκαετίας του 80. Εκτός από πιο λεπτομερή γραφικά και καλύτερο ήχο, πλέον έχουν έντονο και το στοιχείο της κοινότητας αλλά και του ανταγωνισμού. Μέσα από αυτά οι παίκτες μπορούν να παίξουν με φίλους ή αγνώστους εναντίον του βιντεοπαιχνιδιού ή και άλλων παικτών, αλλά και να επικοινωνήσουν μεταξύ τους.
Τα τελευταία χρόνια έχει μελετηθεί ιδιαίτερα το φαινόμενο του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια, ως μια ιδιαίτερη μορφή εθισμού με διακριτά χαρακτηριστικά σε σχέση με τον εθισμό σε ουσίες, τζόγο, σεξουαλική συμπεριφορά κτλ. Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια αναφέρεται σε συμπεριφορές όπου το άτομο παίζει με τέτοια συχνότητα που παραμελεί άλλες βασικές πτυχές της ζωής του, όπως την υγεία του, την οικογένειά του ή την εργασία του.
Η επιστημονική κοινότητα ακόμη προβληματίζεται για το κατά πόσο ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια είναι μια διαγνωστική κατηγορία «suis generis», με ξεχωριστά δηλαδή χαρακτηριστικά ή εάν αποτελεί μέρος τρίτων προβλημάτων. Η απάντηση σε αυτό το ερώτημα δεν είναι θεωρητική και ακαδημαϊκή, αλλά έχει ουσιαστική σημασία, καθώς ανάλογα με την απάντηση διαμορφώνεται και η κατάλληλη παρέμβαση.
Ορμώμενοι από αυτό το ερώτημα, ερευνητές από τη Νότια Κορέα μελέτησαν τη σχέση της διάγνωσης εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια με τον χρόνο που αναλώνει κάποιος σε βιντεοπαιχνίδια άλλα και με ψυχοκοινωνικά χαρακτηριστικά και συμπεριφορές όπως τις σχέσεις με γονείς και οικογένεια, το ακαδημαϊκό άγχος, ο αυτό-έλεγχος κ.α. Στην έρευνα αυτή [1]Jeong, E. J., Ferguson, C. J., & Lee, S. J. (2019). Pathological Gaming in Young Adolescents: A Longitudinal Study Focused on Academic Stress and Self-Control in South Korea. Journal of Youth and Adolescence. doi: 10.1007/s10964-019-01065-4 πήραν μέρος τόσο άνδρες όσο και γυναίκες, νεαρής ηλικίας. Αυτό που βρήκαν οι ερευνητές είναι ότι ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια δεν σχετίζεται τόσο με τις ώρες που παίζει κάποιος όσο με την έλλειψη αυτό-ελέγχου. Ταυτόχρονα, οι παίκτες με εθισμό τείνουν να έχουν υψηλά επίπεδα ακαδημαϊκού άγχους, με υπερπροστατευτικούς γονείς και προβλήματα επικοινωνίας εντός του οικογενειακού περιβάλλοντος, τα οποία οδηγούν στην έλλειψη αυτό-ελέγχου.
Φαίνεται πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι ουσιαστικά η διέξοδος από το καθημερινό στρες που βιώνει κάποιος στην οικογένεια ή στο ακαδημαϊκό του περιβάλλον. Στην προσπάθειά τους να εκτονώσουν την πίεση που αισθάνονται, οι παίκτες μπαίνουν στον εικονικό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, αποκτώντας έτσι μια αίσθηση ελέγχου, συνοδευόμενη ενδεχομένως από τα θετικά συναισθήματα που πηγάζουν από τον έλεγχο αυτό. Αξίζει βεβαίως να σημειωθεί πως η έρευνα έγινε σε μια χώρα όπου η ακαδημαϊκή επιτυχία έχει κεντρικό ρόλο, ενώ οι γονείς τείνουν να είναι ιδιαίτερα πιεστικοί ως προς αυτό. Αντίστοιχες έρευνες σε άλλες κοινωνίες, δυτικού τύπου, όπου οι προτεραιότητες και η δυναμική εντός των οικογενειών είναι διαφορετική από αυτή της Ν. Κορέας είναι πιθανό να οδηγήσουν σε διαφορετικά αποτελέσματα.
Το σημαντικό μήνυμα της έρευνας είναι πως είναι χρήσιμο να βλέπουμε τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια ως ένα σύμπτωμα άλλων, βαθύτερων προσωπικών και οικογενειακών προβλημάτων και όχι ως μια παθολογική συμπεριφορά ξέχωρη από τα άλλα στοιχεία του ατόμου και του περιβάλλοντός του.
Εισαγωγικη Φωτογραφία
- Οι αλλαγή των εποχών επηρεάζει την ηθική μας πυξίδα - 14 Οκτωβρίου, 2024
- Ακαδημαϊκή επιτυχία: εστιάζοντας πέρα από την υψηλή νοημοσύνη - 17 Σεπτεμβρίου, 2024
- Προκατάληψη: προϊόν και κοινωνικής μάθησης - 12 Ιουλίου, 2024
Πηγές / Διαβάστε περισσότερα
↑1 | Jeong, E. J., Ferguson, C. J., & Lee, S. J. (2019). Pathological Gaming in Young Adolescents: A Longitudinal Study Focused on Academic Stress and Self-Control in South Korea. Journal of Youth and Adolescence. doi: 10.1007/s10964-019-01065-4 |
---|